Permainan video sedang mengalami detik gemilang di Amerika Syarikat, namun para pemainnya semakin berusia. Purata umur pemain permainan video Amerika kini mencecah 37 tahun, meningkat daripada 29 tahun kira-kira dua dekad lalu, menurut laporan baharu. Aktiviti permainan dilaporkan kembali ke tahap tertinggi sejak ledakan era pandemik.
Penemuan daripada laporan tahunan Essential Facts oleh Entertainment Software Association (ESA) mencabar stereotaip lazim tentang siapa yang bermain permainan, sambil menekankan pemulihan industri daripada kemerosotan selepas pandemik. "Ia sebahagian besarnya mencerminkan demografi negara," kata presiden dan ketua pegawai eksekutif ESA, Stanley Pierre-Louis, kepada AFP, sambil menambah bahawa lebih separuh daripada semua pemain di AS kini berusia 35 tahun atau lebih.
Purata umur pemain yang semakin meningkat mencerminkan penuaan generasi yang membesar dengan konsol dan gelombang orang dewasa yang lebih tua yang kemudiannya menceburi hobi ini. Pecahan jantina juga menentang imej stereotaip pemain muda lelaki. Lelaki merangkumi 53 peratus pemain dan wanita 46 peratus, dengan wanita sebenarnya mengatasi lelaki dalam kalangan Baby Boomers, kata ESA.
Secara keseluruhan, 67 peratus rakyat Amerika bermain permainan video sekurang-kurangnya sejam seminggu—angka yang cukup luas untuk merangkumi segala-galanya daripada permainan konsol blockbuster hingga permainan mudah alih kasual seperti Wordle. Hasil berjumlah AS$60.7 bilion pada 2025 telah melonjak semula ke tahap tertinggi sejak 2021, apabila sekatan pandemik mendorong lonjakan luar biasa dalam jumlah pemain dan perbelanjaan. Selepas pengunduran apabila sekatan ditarik balik, industri telah kembali kepada pertumbuhan, kata Pierre-Louis.
Kawal selia sendiri
Ketika penggubal undang-undang di AS dan Eropah menimbang peraturan yang lebih ketat mengenai masa skrin, pengesahan umur dan perbelanjaan dalam permainan, Pierre-Louis berhujah bahawa rekod kawal selia secara sukarela industri permainan AS membezakannya. Rangka kerja sukarela itu, katanya, telah memberikan industri kredibiliti dengan penggubal undang-undang AS yang tidak dimiliki oleh platform media sosial. Platform tersebut, katanya, "secara tradisinya tidak mempunyai tahap alat keibubapaan yang sama seperti permainan video"—jurang yang telah mencetuskan tindak balas pengawalseliaan yang kini melanda syarikat seperti Meta dan TikTok.
"Keselamatan bukan isu kompetitif dalam industri kami—ia adalah kerjasama," kata Pierre-Louis. "Berada dalam ekosistem dan kekal dalam ekosistem bermakna anda berasa seperti berada dalam persekitaran yang dipercayai."
Kepuasan
ESA ditubuhkan pada 1994 sebahagiannya sebagai tindak balas kepada kebimbangan Kongres terhadap kandungan ganas dalam permainan, dan hampir serta-merta menubuhkan Lembaga Penarafan Perisian Hiburan, yang memberikan penarafan umur daripada E untuk Semua hingga M untuk Matang untuk tajuk yang dijual di Amerika Utara. Sistem ini juga menandakan butiran tentang interaksi dalam talian dan pembelian dalam permainan. Platform konsol utama termasuk Xbox, PlayStation dan Nintendo Switch kini menawarkan alat kawalan ibu bapa yang membolehkan keluarga mengehadkan permainan yang boleh diakses oleh kanak-kanak, mengehadkan perbelanjaan dan mengehadkan masa skrin—keupayaan yang Pierre-Louis katakan telah diperhalusi selama beberapa dekad sebagai tindak balas langsung kepada maklum balas ibu bapa dan penggubal dasar.
Hujah ini, bagaimanapun, menghadapi tentangan yang semakin meningkat di AS. Industri permainan menghadapi penelitian yang semakin meningkat apabila platform berkembang ke ciri seperti media sosial, dengan ahli ESA, Roblox, terutamanya di bawah tekanan mengenai isu keselamatan kanak-kanak dengan pengawal selia dan di mahkamah. Cadangan perundangan terdiri daripada pengesahan umur mandatori untuk permainan dengan ciri sembang kepada rang undang-undang yang akan mengenakan piawaian keselamatan nasional. Bagi industri, undang-undang seperti itu sepatutnya tidak perlu. "Ia adalah soal bagaimana kita membawa semua orang memahami apa yang telah dilakukan oleh industri permainan video, supaya terdapat kepuasan terhadap amalan dan mekanisme kepercayaan dan keselamatan yang kami ada," kata Pierre-Louis.



